Penggunaan Media Permainan Edukatif Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas II SD 2 Senaru
Main Article Content
Abstract
Penelitian ini menerapkan kerangka Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan tujuan mengoptimalkan dorongan belajar peserta didik kelas II SDN 2 Senaru pada mata pelajaran Matematika melalui pengintegrasian media permainan edukatif. Studi ini dipicu oleh fenomena rendahnya antusiasme siswa yang terindikasi dari minimnya fokus serta partisipasi aktif dalam interaksi edukatif di kelas. Prosedur penelitian dilaksanakan melalui dua siklus yang mencakup fase perencanaan, eksekusi tindakan, pemantauan, dan evaluasi reflektif. Melibatkan 18 subjek penelitian, studi ini mensinergikan proses perbaikan dengan prinsip Kurikulum Merdeka. Temuan akhir menunjukkan eskalasi motivasi yang signifikan; persentase gairah belajar meningkat dari kondisi awal sebesar 40%, melonjak ke angka 65% pada siklus pertama, dan mencapai puncaknya di angka 89% pada siklus kedua. Simpulan penelitian menegaskan bahwa media permainan edukatif efektif dalam menumbuhkan keberanian dan minat belajar siswa. Dan selain itu juga, ada peningkatan yang terjadi pada setiap indikator motivasi belajar, antara lain: antusiasme mengikuti pembelajaran meningkat dari 60% menjadi 90%, keberanian mencoba dari 55% menjadi 85%, kemampuan bekerja sama dari 62% menjadi 93%, serta ketekunan dalam mengerjakan tugas dari 55% menjadi 88%. Jadi berdasarkan dari hasil temuan tersebut, dapat diambil kesimpulan bahwasannya penggunaan media permainan edukatif sudah terbukti efektif dalam menumbuhkan minat motivasi belajar siswa kelas II di SDN 2 Senaru pada mata pelajaran matematika operasi hitung bilangan yang sesuai dengan penerapan Kurikulum Merdeka.